В 2021-2022 годах «метавселенная» была самым горячим словом в технологических медиа. Марк Цукерберг переименовал Facebook в Meta и заявил, что будущее интернета — это виртуальные миры. Microsoft, Nike, Disney и сотни других компаний объявили о своих метавселенных стратегиях. Виртуальные участки земли продавались за миллионы долларов. Казалось, что вот-вот произойдёт революция.

Потом что-то пошло не так. Meta потеряла более 40 миллиардов долларов на проекте Horizon Worlds, который посещают единицы. Большинство корпоративных метавселенных стратегий тихо свернули. Слово «метавселенная» стало почти ругательным в деловой прессе.

Что произошло? И что в итоге реально осталось от идеи метавселенной?

Что такое метавселенная — в теории

Термин восходит к роману Нила Стивенсона «Лавина» (1992), где описывалось постоянное трёхмерное виртуальное пространство, в котором люди существуют наравне с физическим миром, используют цифровые аватары, владеют виртуальной собственностью и ведут социальную жизнь.

В современном корпоративном понимании метавселенная — это концепция постоянно существующего, совместно используемого трёхмерного виртуального пространства, доступного через различные устройства (VR-гарнитуры, обычные экраны, дополненная реальность), где возможны работа, общение, развлечения, торговля и владение цифровыми активами.

Ключевые характеристики идеальной метавселенной по версии её адвокатов: постоянство (существует независимо от того, подключён ли конкретный пользователь), синхронность (все пользователи присутствуют одновременно в едином пространстве), полноценная экономика с реальной ценностью цифровых активов, совместимость между разными платформами.

Почему казалось, что это вот-вот случится

Совпадение нескольких факторов создало ощущение неизбежной революции. Пандемия COVID-19 резко ускорила переход к удалённой работе и онлайн-взаимодействию, создав запрос на более богатые форматы виртуального присутствия. Технологии VR за десятилетие заметно улучшились и подешевели. Успех игровых платформ вроде Roblox и Fortnite, уже создавших работающие виртуальные миры с собственной экономикой, казался прообразом будущего. Бум NFT создал ажиотаж вокруг концепции цифровой собственности, необходимой для метавселенной.

Почему первая волна провалилась

Технология оказалась не готова

Современные VR-гарнитуры значительно улучшились по сравнению с предыдущим поколением, но всё ещё остаются неудобными для многочасового ежедневного использования. Голографические аватары без ног в Horizon Worlds стали мемом. Разрешение, задержка, физический дискомфорт при длительном использовании — технологические барьеры оказались выше, чем рассчитывали инвесторы.

Не было убедительного «зачем»

Технология решает проблемы, которые у людей реально есть. Смартфон убрал компьютер в карман. Google Maps убрал бумажные карты. Для этих технологий сразу было понятно, какую реальную проблему они решают лучше существующих альтернатив.

Для метавселенной убедительный ответ на вопрос «зачем мне надевать громоздкий шлем, чтобы встретиться с коллегой аватаром без ног, если видеозвонок работает отлично?» так и не был сформулирован.

Проблема курицы и яйца

Виртуальный мир ценен, когда в нём много людей. Люди приходят, когда там уже много людей. Этот замкнутый круг оказался трудно разорвать без действительно compelling причин присутствовать именно там.

Спекулятивный пузырь отпугнул серьёзных пользователей

Продажа виртуальных участков земли за миллионы долларов и NFT как «активы метавселенной» создали атмосферу спекулятивного безумия, которая привлекла спекулянтов и отпугнула обычных пользователей, для которых это выглядело как очевидное мошенничество.

Что реально работает уже сейчас

Пока корпоративные метавселенные провалились, реальные виртуальные миры с активными сообществами работают давно — просто они называются иначе.

Roblox — платформа с десятками миллионов активных пользователей, в основном дети и подростки, с собственной экономикой и миллионами пользовательских созданных «миров». Это работающая метавселенная по всем основным характеристикам.

Fortnite давно превратился из игры в культурную платформу, где проходят виртуальные концерты, кинопоказы, социальные события с участием сотен миллионов пользователей.

VRChat — нишевое, но живое сообщество пользователей в виртуальной реальности.

Профессиональные приложения VR/AR в медицине, архитектуре, инженерии и обучении продолжают развиваться и демонстрируют реальную ценность.

Куда движется технология

Более реалистичный путь развития — не единая универсальная метавселенная, а постепенное добавление элементов виртуального и дополненного присутствия в конкретные контексты, где это реально улучшает существующий опыт.

Apple Vision Pro и аналогичные устройства дополненной реальности, накладывающие цифровой контент на реальный мир, могут оказаться более практичным путём к тому, что романтически называлось метавселенной.

Технология XR (extended reality) постепенно зреет, и через 10-15 лет форм-факторы устройств, пропускная способность сетей и качество контента вполне могут достичь уровня, при котором виртуальное присутствие станет действительно удобной частью повседневной жизни.

Вывод

Метавселенная как немедленная революция в ближайшие годы — это хайп, который не оправдался. Метавселенная как долгосрочная эволюция интернета к более богатым, пространственным формам взаимодействия — это реальное направление, просто значительно более медленное и постепенное, чем обещали корпоративные маркетинговые бюджеты 2021 года. Настоящие работающие виртуальные миры уже существуют — Roblox, Fortnite, профессиональные VR-приложения — просто они скромнее называются и не обещают изменить всю человеческую цивилизацию.